Hoy llega a la Casa de la Juventud ‘ON/OFF’, una muestra expositiva que reflexiona sobre el uso de las nuevas tecnologías para prevenir sus posibles efectos negativos

La exposición, en la que participan Gobierno de Navarra y Plan Nacional sobre Drogas, se acompaña de talleres los tres miércoles de abril

La Casa de la Juventud acoge, desde hoy y hasta el 2 de mayo, la exposición ‘ON/OFF’, una muestra de paneles del Instituto Navarro de Salud Pública y Laboral del Gobierno de Navarra que busca promover el buen uso de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), además de la prevención de los problemas asociados a su mal uso. Como complemento, la exposición va acompañada por tres talleres monográficos gratuitos de 90 minutos que tendrán lugar los miércoles de abril (días 14, 21 y 28) y trabajarán con las personas participantes en asuntos como la huella digital, el ciberacoso y los riesgos y potencialidades de juegos y videojuegos.

La participación en los talleres es libre, aunque por control de aforo debe hacerse inscripción previamente en la Casa de la Juventud, bien presencialmente, bien llamando al teléfono 948233512. Hay 16 plazas por actividad y se atribuirán en orden inscripción. Todos los talleres tendrán lugar de 19 a 20.30 horas y requerirán que los participantes cumplan las normas de seguridad sanitaria en lo relativo a uso de mascarilla, desinfección de manos y distancia física. Estas actividades están previstas para jóvenes de 14 a 30 años. Los talleres serán impartidos por Idoia Ángel, psicóloga responsable de la Asesoría Psicológica y de la Asesoría de Estudios, Salidas Profesionales, Ocio y Tiempo Libre de la Casa de la Juventud.




Problemas “virtuales” en paneles físicos

La exposición itinerante ‘ON-OFF’ es un material educativo promovido por el Plan Nacional sobre Drogas que ha tenido diferentes sedes en todo el país. El objetivo de esta propuesta es promover entre los más jóvenes el uso saludable de los videojuegos, el teléfono móvil y otras tecnologías de la información y la comunicación, limitando su vulnerabilidad. También se trata de reflexionar sobre la baja percepción de riesgo por el uso abusivo o inadecuado de estas tecnologías y de hacer hincapié en cuestiones relacionadas con la esfera de la privacidad.

La muestra consta de diez paneles ilustrados con gráficos que se complementan con una guía de actividades dirigidas al trabajo con grupos de adolescentes. Los paneles plantean abiertamente diferentes aspectos relacionados con el uso de las TIC y lo hacen desde una perspectiva de género, recogiendo específicamente los diferentes usos que hace la juventud de estos desarrollos. Qué es lo que hay de malo en jugar, qué contenidos se deben o no colgar, cómo se enfrenta uno a su propia huella digital o qué significa igualdad de género en internet, son algunas de las cuestiones a las que se acercan los textos.




Tres sesiones para reflexionar en grupo

Los talleres propuestos son tres y siempre comenzarán tras una visita a la exposición. Estarán moderados por la psicóloga Idoia Ángel y mantendrán una metodología participativa.

El 14 de abril lo previsto es la actividad ‘Identidad y huella digital’ en la que se reflexionará sobre cómo se forja la identidad digital en las redes sociales y cómo esta, muy a menudo, salta desde el mundo virtual a la vida offline. Se trabajará, además, en los parámetros adecuados para crear una huella digital positiva. El miércoles 21 de abril el título de la sesión es ’El riesgo del ciberacoso en las redes sociales’ y en ella, además de identificar los elementos que alertan sobre una situación de acoso en redes, se abordará la manera de neutralizar y trabajar la corresponsabilidad ante este problema.

Finalmente, el 28 de abril la actividad se destinará a asuntos de gammers. Los videojuegos son una forma de entretenimiento común que ayuda a los jóvenes a pasar el tiempo de una manera amena. Se puede jugar a través de diferentes pantallas: ordenador, teléfono móvil, consola, tableta, etc y existe una infinidad de categorías y clasificaciones de juegos y videojuegos, por lo que sus temáticas son muy variadas. La sesión propondrá hacer una reflexión sobre sus contenidos, para favorecer una actitud crítica ante los mensajes que transmiten.

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